Naše zkušenosti ukazují, že se část dětí raději rozhoduje na základě náhody, nebo se rozhoduje prostřednictvím pokusu – omylu, místo toho, aby si zjistily dostupné informace, vyhodnotily je a na základě toho se správně rozhodly. Domníváme se, že tyto děti mohou mít (v budoucnu) tendenci pokoušet štěstí u různých sázkových společností s vírou jednoduchého příjmu. Zpravidla to nevyjde. Naopak děti, které hrají pravidelně deskové hry, mají rozvinutější rozhodovací kompetenci a více ke svému rozhodování využívávají informace, vědomosti a dovednosti.
Naším záměrem je nabídnout školám, střediskům volného času a neziskovým organizacím pracujících s dětmi a mládeží příručku „Škola deskovou hrou - Zodpovědné rozhodování“, která obsahuje ukázky desítky deskových her rozvíjejících dovednost správně se rozhodovat. Příručka „Škola deskovou hrou - Zodpovědné rozhodování“ navazuje na předchozí příručku Škola deskovou hrou - Matematika a logika“, vychází ze spolupráce s projektem Rubikon - programem na podporu prevence sázení nezletilých. Příručka je pomocníkem pro učitele a pedagogy, kteří chtějí vést žáky a studenty k zodpovědnému rozhodování. Příručka obsahuje popis 30 deskových her s poznatky, jak zodpovědné rozhodování rozvíjet. Cílem příručky je také napomoci záměru, aby se žáci a studenti naučili přijímat zodpovědné, svobodné a informované rozhodnutí a v případě potřeby dokázali odolávat tlaku okolí a vrstevníků
Rozhodovací pyramida jsou do pyramidy rozdělené způsoby rozhodování v kontextu sázek (peněžních i nepeněžních). Podle této pyramidy má člověk sedm úrovní rozhodování - od rozhodování podle náhody až po zodpovědné rozhodování. Společně tak tvoří pomyslnou pyramidu:
V následující části je popsaný příklad hráče, který hraje deskovou hru „Osadníci z Katanu“. Jsou zde ukázány všechny úrovně Rozhodovací pyramidy. Příklad pomůže ukázatt, jak využívat pyramidu při rozvoji dovednosti zodpovědného rozhodování.
1. Rozhodování na základě náhody
Hráč se neseznámí s pravidly deskové hry „Osadníci z Katanu“, nezná je, nezná strategii vedoucí k vítězství. Když na něj přijde řada, hodí kostkami, a tím jeho aktivita končí.
2. Rozhodování prostřednictvím pokus - omyl
Hráč se neseznámí s pravidly, nezná je, nezná strategii vedoucí k vítězství. Přijde-li na něj řada, zaměřuje se jen na dílčí taktiky, například kupuje kartičky náhody, kde může získat některé body. Nemůže však vyhrát.
3. Rozhodování na základě zkušeností
Zkušenosti fungují i při hře. Hráč hraje hru poněkolikáté, jejím opakováním zná pravidla, má povědomí o vítězných strategiích a ví, jak se rozhodovat v jednotlivých stádiích hry. Každou odehranou hrou se zlepšuje.
4. Rozhodování na základě informací
K dobrému výsledku je třeba umět získat potřebné informace a správně je analyzovat. Tyto informace hráč získává již před hrou. Týkají se dalších hráčů - jaké mají zkušenosti, jak často hru hrají a jakou strategii obvykle volí. Na začátku hry musí vybrat (rozhodnout se) to nejlepší zahájení a na základě toho pak zvažuje na základě dostupných informací, co udělají ostatní hráči a co musí udělat on sám, aby zvítězil. V dalším průběhu hry sleduje hráče a hru, sbírá informace a na základě jich pokračuje ve stanovené taktice nebo se musí rozhodnou o diametrální změně.
5. Rozhodování na základě vědomostí
K tomu, aby byl hráč úspěšný, musí mít dostatečné vědomosti. Musí výborně znát pravidla hry, musí znát strategie, taktiku v jednotlivých strategiích - při zahájení, v průběhu a na konci hry. Musí znát své protihráče, umět analyzovat hru a vědět, jak reagovat.
6. Rozhodování na základě dovedností
K tomu, aby byl hráč úspěšný, musí mít dostatečné vědomosti, ale aby byl dlouhodobě úspěšný, musí tyto vědomosti využívat. Pak volí správnou strategii, taktiku při zahájení, v průběhu a na konci hry, využívá znalosti o svých protihráčích. Dokáže aktivně sledovat hru, správně ji vyhodnocovat a dokáže se v pravý čas správně rozhodnout.
7. Zodpovědné rozhodování
Hráč ví, že Osadníci z Katanu je desková hra, která se hraje pro zábavu. Pokud se zde rozhodne špatně, jediný důsledek, který z toho plyne je, že skončí poslední. A to se dá napravit v další hře.
Zdroj: Projekt Rubikon